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許多電影理論學者認為,傳統的精神分析學者 Lacan 關於「鏡象階段」的論述可用來指涉觀眾在電影裡的關係。Lacan 解讀了 Freud 的術語,將人的心理狀態分為「想像態」、「鏡象階段」及「象徵界」 (Metz, 1986)。Lacan 認為,人類的精神思維在「想像態」和「象徵界」之間遊走擺盪,並經歷「鏡象階段」的模糊地帶(劉紀蕙、廖朝陽、黃宗慧、龔卓軍譯,2009)

「鏡象階段」中,幼兒在鏡上看到了完滿的、自身無法體驗的自己。將此觀點套用,在電影銀幕上,觀眾也彷彿面對著一面反映自己內心渴望的鏡子。電影表現出了觀眾潛意識裡的欲望與需求。觀眾在觀看電影時便是讓潛意識的自我宣洩的一種方式。

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同一種既有的文本作品,可以被各種類型的媒介改編成各種不同的版本。這些改編後的版本,又可以變作讓後人拿來改編的參考。經歷改編與被改編的循環,一連串的文本無止盡的轉換與演變。一個文本除了被改編,還可能被放到另一個文本中運作。超文本性不會武斷的評論改編文本是「忠實呈現原著風貌」或是「悖離原著風貌」。其認為改編作品可以透過各種形式在既有的文本上進行轉化,與既有文本產生連結(陳儒修、郭幼龍譯,2000/2002,頁 286-288)。依據李振聲(2009)提出的論點,先後文本間的脈絡關係大致可分為三種:(1)挪用和引致 (2)引申和延續(3)重塑和再創。

「挪用」忠於原作,依據改編文本的需要將原本的情節、場景或角色搬移到電影中。為了體現原文本的感覺,架構的移植基本上是原封不動的。這樣的改編手法,將電玩中特定的時間和空間要素匯集,使電影的表現更能與原來的電玩相貼合。《沉默之丘》系列電影的第一集(2006),便是操作「挪用」的手法,完整的反映了電玩的設定。

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「後設」是一種被運用於各類型創作的表現手法。作者在創作時在文本中明確或暗示的引述了某些意識形態,來干擾受眾對文本內容的接收。此種互文技巧企圖將受眾自文本的情境中抽離,去更深一層的思考作者所影射的概念。甚至故意製造爭議,引起受眾對內容及作者的質疑或其他的想像,希望受眾產生不同的想法,引導受眾對某些事物加以辯證(丁威仁,2008)。

Skirrow (1986) 認為,最能代表電玩的遊戲類型便是冒險動作性的電玩遊戲。由於男性與女性天生身體構造以及心理層面的不同,電玩的玩家往往是男性多於女性。男性能藉由激烈的動作遊戲來發洩自己內心的潛在慾望及焦慮、滿足自己的幻想,而這些動作性的電玩也多以男性所需要的遊戲形式來做設計。如此循環,加上性別差異,使得電玩遊戲的主要受眾多為男性。

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電影中的「文本互涉」,Stam (2000) 認為便是將較舊的影片片段插入在電影作品中。引用這些既有影片片段的目的是用來暗示或指涉某種意涵。在這樣的運用中,能插入在影片中做影射的不限於既有的影片片段。根據劉立行與沈文穎(2012,頁 43),一位演員抑或是一樣物品,都能形成一種暗示。這些暗示與現有的情節共存於文本之中。例如《惡靈古堡》系列電影(1999-2012),導演便將一些具衝擊效果以及華麗視覺效果的動作片符號帶入電影中,將原本陰森沉重的恐怖題材轉換為刺激的動作電影。

 

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【轉載或引用請註明出處】

互文性」 (Intertextuality) 一詞,係由法國的後結構主義學者 Julia Kristeva (1941-) 所提出。Kristeva 認為所有文本皆會與其他文本產生對話。取材自異文本的改編電影,在改編的過程會依創作者的想法援引別的資料來源。這些不同於原文本的資訊,會根據創作者的個人背景或意識形態的差異而有所變動。這些差異會被加入電影的創作之中。如《惡靈古堡》系列電影(1999-2012)的導演 Paul W.S. Anderson (1965-) 在執導時,便將原電玩文本內的恐怖元素削弱。這些元素被改為 Anderson 擅長的動作及科幻場面,大量投入電影文本內。

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《古墓奇兵》系列電影(2001-2003)並非是部完整移轉電玩劇情的電影,而是對原來的電玩文本做了引申及延續。引申及延續是透過舊文本的某些設定,衍生出新的故事來。可能是主要角色不變但情節被改寫了,或者是情節維持原來樣貌,但角色或環境變形成不同的設定。

「後設文本性」帶來的電影概念,則是表示一個電影文本與其他文本間的重要關係。一部電影中可能會涉及許多文本,這些文本也許是被默默的隱藏在電影中,也許是被明確的做引用。許多電玩改編電影的作品,把對男性主義的批評默默地注入在女性角色的表現中。例如《古墓奇兵》系列電影(2001-2003)主角都為驍勇善戰的女性。這些文本訊息都與電影作品間構成「後設文本性」。

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