許多電影理論學者認為,傳統的精神分析學者 Lacan 關於「鏡象階段」的論述可用來指涉觀眾在電影裡的關係。Lacan 解讀了 Freud 的術語,將人的心理狀態分為「想像態」、「鏡象階段」及「象徵界」 (Metz, 1986)。Lacan 認為,人類的精神思維在「想像態」和「象徵界」之間遊走擺盪,並經歷「鏡象階段」的模糊地帶(劉紀蕙、廖朝陽、黃宗慧、龔卓軍譯,2009)
「鏡象階段」中,幼兒在鏡上看到了完滿的、自身無法體驗的自己。將此觀點套用,在電影銀幕上,觀眾也彷彿面對著一面反映自己內心渴望的鏡子。電影表現出了觀眾潛意識裡的欲望與需求。觀眾在觀看電影時便是讓潛意識的自我宣洩的一種方式。
因為電影宣洩出了觀眾潛意識的渴望,觀眾也會將自己與電影間做連結。Metz 更進一步提出「鏡象論」,將精神分析理論與語言學結合,把電影當作「夢」和一種「語言」來研究(王志敏譯,1986/2006)。觀眾認同了電影這種「語言」,便是認同了電影的語法規則。同時也認同了劇中的角色。這些當代的電影精神分析理論大抵自觀眾的主體性出發,有許多以受眾為導向的觀點。在電影學者中,Metz (1931-1993) 以及 Baudry (1941-) 對此部分學術發展貢獻良多(劉立行,2012,頁 84-96)。
Metz 認為,在觀眾對電影的語言認同的狀態下,電影便像一面鏡子。觀眾便是感知一切的主體。觀眾在鏡子(也就是電影銀幕)中看到了認同的自己。此時觀眾的精神狀態將自己同化成主角。如同在「鏡象階段」,對自己的身分認同產生了易位。當觀眾對電影產生認同,就會讓觀眾強烈的認同劇中人物的感受。進入此精神狀態的觀眾也會對不在電影裡的東西產生銀幕之外的自由想像,認同電影內容甚至是攝影鏡頭的存在。
同樣由 Lacan 的「鏡象階段」理論衍生,Baudry (1985) 提出電影院的特殊場域條件例如投影機、大布幕及黑暗的空間…重構出「鏡象階段」所需的各種元素。銀幕中的世界與觀眾中隔著一塊布幕。當觀眾專注地凝視電影銀幕時,便如同「鏡象階段」中幼兒注視著反映自己內心需求的鏡子。在此不自覺的精神作用下,觀眾的心理彷彿退化到「想像態」階段。並對銀幕裡的角色及內容產生認同(曾佳婕,2006)。
另一方面,對於將電影當作「夢」來研究,Metz 認為電影就如同夢一般。反映的並非外在世界的真實,而是人類心理面的真實。這個理論延伸自 Freud。其認為要明白一個人的潛意識,雖然可以從其外在表現探知,但最直接的途徑便是透過「夢」(顧振華,2010)。
套用到電影上,可以說電影本身結構就反映了觀眾潛意識的慾望結構。若電影結構與觀眾的欲望結構產生衝突,觀眾便無法接受、認同這部電影。因此梅茲主張電影如同夢一般,隱晦、扭曲的反映著人潛意識裡的願望。就如同夢為了不將人驚醒,而象徵式的在夢中反應人的內心,電影也為了符合觀眾的需求而重整了自己的結構。電影反映出了觀眾的內心,被觀眾所影響。而觀眾也深受電影訊息所影響。在接收電影訊息後,觀眾對訊息做出詮釋以及評價,並產生心理狀態的變化。
受眾在接收的過程中,其認同感會被社會的主流價值所左右。在觀賞電影時,受眾便可能因為社會主流價值觀的影響,將電影訊息詮釋為「正義」對「邪惡」的抵抗。因而對男主角的行動產生認同感。一部由電玩改編而成的電影亦如是。對於已知遊戲架構的觀眾而言,更容易因個人的情感已被文本所影響,而支持某些角色。尤其是親身體驗過遊戲的玩家。由於電玩中被操縱的角色形同玩家的分身,玩家親自參與情節的變化,並在心理上認為自己便是角色。這樣的心理狀態下更容易被價值觀所影響,對銀幕中的角色產生支持與認同。
而相同的文本訊息,受眾會做相反或另類的閱讀。也就是說對於電影的訊息,受眾也可能會做出偏離文本設定的解釋。例如對於電影中女主角外遇的情節,觀眾可能會解讀為女主角具有現代的愛情觀以及追求愛情的勇氣。或是在某些電玩電影中,因為原本電玩文本的影響,受眾會無條件支持某些角色的反社會舉動。無論是偷竊、砍殺或破壞。玩家認為那是角色為了成就某些事物所做出的行為。除去這些行為,則無法達到最終目標或是不符合角色的特質。例如電玩中的主角是個殺手,受眾也會因為殺人是角色的特質或是遊戲目標,而不對角色的殺人行為產生批判。
訊息接收者也可能在文本留白的部分填入自己的想像。如同 Bazin 的「窗戶論」。跳脫了電影銀幕之外的電影情節,仍會在觀眾的心理上演著。電影內容沒交代的部分,或是觀眾遺漏了的部分,觀眾在心理上會用自我想像去將之填補。此種受眾用自我想像去填補訊息空隙的過程,使得文本的意義更具個人化。
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